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S26 - Programmer un véhicule autonome


Informatique et programmation 

Mise en situation du problème

PT-Car-Automatique.jpg

(Cliquer sur l'image pour agrandir)


Constats
 


Problème à résoudre
 


Formulation d'idées / hypothèses
 


Hypothèse(s) retenue(s)
 


Travail demandé (Dans l'ENT)

1-Se connecter dans l'ENT Google Drive avec les codes d'accès
2-Ouvrir le document dans GroupeClasse, puis S2-Imaginer les véhicules de demain, puis S26-Programmer un véhicule autonome, puis ilotx, puis le fichier de l'activité, puis écrire les noms des élèves de l'ilot sous le titre 
(Chaque élève sa couleur)
3-Ouvrir en grand l'image de la mise en situation, puis compléter les constats, le problème technologique à résoudre, les idées/hypothèses (Appeler le professeur)
4 - Réaliser les activités de recherche 
5-Synthèse à l'oral par plusieurs ilots

 

DriveCn5eme.jpg


 


Toutes les ressources vidéos sont dans T:-Travail-Technologie CD-5eme-S2-S26 du serveur du collège

   

Ressource Activité 1

Utiliser toutes les ressources des activités précédentes

   

Maquette du quartier où le véhicule autonome doit se déplacer:

   MaquetteMowayAutomatique1.jpg

  

Cahier des charges du véhicule autonome :

A lire sur le document élève

     

Ressource Activité 2

Procédure de connexion sans fil entre Scratch et Moway :

ProcedureConnexionMowayScratch.jpg

   

   

Exemple de création d'un programme avec boucle de fonctionnement et exploitation d'un capteur :

  BoucleScratch.jpg

   

  

Ressource Activité 3

Exemple de résolution de la première contrainte en vidéo :

ProgrammationContrainte1.jpg


Références au programme de Technologie

Compétence générale

Compétence associée

Connaissances associées

IP-2-1–Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

IP-2-2–Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

IP-2-3-Ecrire, mettre au point et exécuter un programme

Ecrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs

IP-2-3-FE1 » Notion d’algorithme et de programme

IP-2-3-FE3a-b » Déclenchement d’une action par un évenement, séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles

IP-2-3-FE6a » Capteur, actionneur, interface

MSOST-1 Analyser le fonctionnement et la structure de l’objet

MSOST-1-6-Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte

MSOST-1-6-FE2a » Principe de fonctionnement d’un capteur, d’un codeur, d’un détecteur

Références au socle européen de compétences

Domaine du socle

Compétence

Compétence Technologie

D1.3 Langages mathématiques, scientifiques et informatiques

Pratiquer des langages

Décrire, en utilisant les outils de langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets. (IP-2-1)

Appliquer les principes élémentaires de l'algorithmique et du codage à la résolution d'un problème simple. (IP-2-2 - IP-2-3)

D2 Les méthodes et outils pour apprendre

Mobiliser des outils numériques

Piloter un système connecté localement ou à distance (IP-2-2 - IP-2-3)

Modifier ou paramétrer le fonctionnement d'un objet communicant. (IP-2-2 - IP-2-3)

D4 Les systèmes naturels et les systèmes techniques

Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques

Mesurer des grandeurs de manière directe et indirecte (IP-2-2 - IP-2-3 - MSOST-1-6)


Date de création : 18/10/2016 @ 10:31
Catégorie : Cycle 4 - 5ème - S2-Imaginer les véhicules de demain
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