"La science, c'est ce que le père enseigne à son fils. La technologie, c'est ce que le fils enseigne à son papa."

Michel Serres

"Nous n'héritons pas de la terre de nos ancêtres, nous l'empruntons à nos enfants"

Proverbe Amérindien / Antoine de St-Exupéry

"Va prendre tes leçons dans la nature, c'est là qu'est notre futur"

Léonard De Vinci

"Les nouvelles technologies nous condamnent à devenir intelligents"

Michel Serres

"Qui veut faire quelque chose trouve un moyen, qui ne veut rien faire trouve une excuse"

Proverbe Arabe

"On n'apprend bien que ce qui répond aux questions que l'on se pose"

Jean-Jacques Rousseau

"La connaissance s'acquiert par l'expérience, tout le reste n'est que de l'information."

Albert Einstein

"La simplicité est la sophistication suprême."

Léonard de Vinci

"Le monde contient bien assez pour les besoins de chacun mais pas assez pour la cupidité de tous."

Gandhi

"La nature est beaucoup plus riche d'enseignements que de ressources à exploiter. Il y a finalement beaucoup plus à comprendre qu'à inventer."

Janine Benyus

"La simplicité, c'est l'harmonie parfaite entre le beau, l'utile et le juste..."

Franck Lloyd Wright

"Parler est un besoin, écouter est un art."

Goethe

"La créativité, c'est l'intelligence qui s'amuse."

Albert Einstein

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Thème Compétence Compétence associée Connaissances Objectifs opérationnels​
Design, innovation et créativité
Réaliser, de manière collaborative, le prototype d'un objet communiquant.
Réaliser, de manière collaborative, le prototype d'un objet pour valider une solution.
Prototypage rapide de structures. C4-21 Réaliser le prototype d'une structure.
Prototypage rapide de circuits de commande à partir de cartes standard. C4-22 Réaliser le prototype d'un circuit de commande à partir de cartes standard.
L'informatique et la programmation
Ecrire, mettre au point et exécuter un programme
Analyser le comportement attendu d'un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.
Notions d'algorithme et de programme C4-56 Créer le programme correspondant à un fonctionnement donné
Ecrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.
Notions d'algorithme et de programme C4-56 Créer le programme correspondant à un fonctionnement donné
Ecrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs
Notion d'algorithme C4-16 Représenter ses idées pour des programmes informatiques.
Notions d'algorithme et de programme C4-56 Créer le programme correspondant à un fonctionnement donné
Notion de variable informatique. C4-57 Utiliser des variables dans un programme informatique.

Séquences d'instructions

Instructions conditionnelles

Boucles

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C4-58 Utiliser les différentes structures pour écrire un programme informatique.
Systèmes embarqués. C4-59 Ecrire un programme pour un système embarqué.
Forme et transmission du signal.
Capteur, actionneur, interface.
C4-60 Prendre en compte les capteurs, actionneurs et interfaces d'un objet pour écrire un programme.

Objectifs opérationnels :

boutonc422.jpg

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Revoir les ressources des activités et ressources complémentaires :

Présentation de la carte Arduino UNO Pas encore convaincu d'adopter Arduino ? Regardez cette vidéo... Fablab Coh@bit de l'IUT de Gradignan Résistance et code des couleurs

arduino.jpg

(source : YouTube - S. Achiche & M. Raison Polytechnique)

futuremagarduino.jpg

(source : YouTube- FUTUREMAG - ARTE)

cohabit200.jpg

(source : YouTube- FABLAB Coh@bit)

(source : www.electronique-radioamateur.fr)

LED Potentiomètre Algorithme Représentation de solutions (algorithmes) Notion d'algorithme

cathodeled400.jpg

Montage photo (sources : www.avacasbl.be ; www.sen.tabesi.over-blog.fr)

potentiometre400.jpg

imagealgo.jpg

(source :  www.interstices.info ; image Paul Gendrot)

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Date de création : 14/10/2018 @ 15:00
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