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Etape 3 - Commande à distance de la maison de la famille Dupont

Vous allez proposer une solution domotique permettant à la famille Dupont de piloter sa maison depuis un Smartphone. 

Pour présenter le plus concrètement possible cette solution au chef de projet, vous allez programmer une simulation numérique de la commande par Smartphone de quelques éléments de la maison (chauffage, volets roulants, éclairage, Prises de courant).

En îlot

Le travail ci-dessous doit OBLIGATOIREMENT être mené sur les deux ordinateurs de l'îlot.

Phase 1 : création de la scène sous Scratch

1- Lancer le logiciel Scratch 2 présent sur le bureau des ordinateurs et ouvrir le fichier Scratch nommé "activite13.sb2" (chemin : T>Travail>TechnologiePC>4eme>Activité 1-3).

2- Importer dans la backdrop (toile de fond) de Scratch l'image du téléphone portable (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Fond). Voir description ci-dessous de l'interface Scratch pour la gestion de la toile de fond :

3- Organiser la toile de fond pour un affichage convenable (taille, position, inclinaison). Un exemple est donné ci-contre 

4- Télécharger les lutins (sprite) "Eclairage ON", "Chauffage Confort", "Volet Roulant Down" et "Prises ON" dans Scratch (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Lutins). Voir description ci-dessous de l'interface Scratch pour la gestion des lutins :

5- Organiser les lutins pour un affichage convenable (position dans le Smartphone)Un exemple est donné ci-contre 

6- Ajouter le nouveau costume "Eclairage OFF" au lutin "Eclairage ON" (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Costumes).

7- Ajouter le nouveau costume "Chauffage Réduit" au lutin "Chauffage Confort(chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Costumes).

8- Ajouter le nouveau costume "Volet Roulant UP" au lutin "Volet Roulant Down(chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Costumes).

9- Ajouter le nouveau costume "Prises OFF" au lutin "Prises ON" (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Costumes).

10- Enregistrer votre programme Scratch dans U:perso.

Proposition d'organisation (à suivre, ou pas)

Phase 2 : programmation de la réinitialisation de la simulation

11- Créer les variables (Data) suivantes : Eclairage, Chauffage, Volet, Prise

12- Créer, pour les lutins correspondants, les programmes blocs donnés ci-dessous permettant de réinitialiser la simulation lors d'un appui sur le drapeau de scratch  (réinitialisation des costumes, des variables et des couleurs des éléments SweetHome 3D) :

Conseil : utiliser le "clic droit>duplicate" sur un bloc pour faire une copie du bloc et de tous les blocs qui y sont rattachés par dessous.

Lutin "Eclairage ON"

Quand le drapeau est cliqué

Mettre en couleur grise toutes les lumières de la maison

Changer de costume avec le costume "Eclairage ON"

Mettre à 0 la variable Eclairage

Lutin "Volet Roulant Down"

Quand le drapeau est cliqué

Mettre en couleur grise toutes les fenêtres et baies vitrées

Changer de costume avec le costume "Volet Roulant Down"

Mettre à 0 la variable Volet

Lutin "Chauffage confort"

Quand le drapeau est cliqué

Mettre en couleur grise tous les radiateurs de la maison

Changer de costume avec le costume "Chauffage confort"

Mettre à 0 la variable Chauffage

Lutin "Prises ON"

Quand le drapeau est cliqué

Mettre en couleur grise la plaque de cuisson, la TV, la bouilloire et le fer à repasser

Changer de costume avec le costume "Prises ON"

Mettre à 0 la variable Prise

13- Enregistrer les modifications apportées au programme Scratch (Ne pas enregistrer le dessin SweetHome).

Phase 3 : programmation des touches du Smartphone

14- Créer, à partir des algorithmes ci-dessous, les programmes blocs supplémentaires pour chacun des lutins correspondants :

Conseil : utiliser le "clic droit>duplicate" sur un bloc pour faire un copie du bloc et de tous les blocs rattachés en dessous. Déplacer la copie sur le lutin (fenêtre Sprite) et cliquer sur ce lutin pour déplacer cette copie dans son Script.

Lutin "Eclairage ON"

Quand ce lutin est cliqué

Si la variable Eclairage vaut 0 alors

Mettre en couleur Jaune toutes les lumières de la maison

Changer de costume avec le costume "Eclairage OFF"

Mettre la variable Eclairage à 1

   Sinon

Mettre en couleur grise toutes les lumières de la maison

Changer de costume avec le costume "Eclairage ON"

Mettre la variable Eclairage à 0

Fin SI

  

Lutin "Chauffage confort"

Quand ce lutin est cliqué

Si la variable Chauffage vaut 0 alors

Mettre en couleur Rouge tous les radiateurs de la maison

Changer de costume avec le costume "Chauffage réduit"

Mettre la variable Chauffage à 1

   Sinon

Mettre en couleur verte tous les radiateurs de la maison

Changer de costume avec le costume "Chauffage confort"

Mettre la variable Chauffage à 0

Fin SI

Lutin "Volet Roulant UP"

Quand ce lutin est cliqué

Si la variable Volet vaut 0 alors

Mettre en couleur Grise toutes les fenêtres et baies vitrées de la maison (= volets roulants ouverts)

Changer de costume avec le costume "Volet Roulant Down"

Mettre la variable Volet à 1

   Sinon

Mettre en couleur Noire toutes les fenêtres et baies vitrées de la maison (= volets roulants fermés)

Changer de costume avec le costume "Volet Roulant UP"

Mettre la variable Volet à 0

Fin SI

Lutin "Prises ON"

Quand ce lutin est cliqué

Si la variable Prise vaut 0 alors

Mettre en couleur Verte la plaque de cuisson, la TV, la bouilloire et le fer à repasser de la maison

Changer de costume avec le costume "Prises OFF"

Mettre la variable Prises à 1

   Sinon

Mettre en couleur grise la plaque de cuisson, la TV, la bouilloire et le fer à repasser de la maison

Changer de costume avec le costume "Prises ON"

Mettre la variable Prise à 0

Fin SI

15- Lancer le logiciel Sweet Home 3D présent sur le bureau des ordinateurs et ouvrir le fichier nommé "activite13.sh3d" (chemin : T>Travail>TechnologiePC>4eme>Activité 1-3).

16- En suivant le mode opératoire suivant, mettre en relation SweetHome 3D et Scratch :

Mode opératoire pour la mise en relation de SweetHome 3D avec  Scratch avec l'extension ScratchHome

- Sur Scratch > Clic sur "More Blocks" (Ajouter des blocs) dans l'onglet "Scripts" >> Le voyant ScratchHome doit être rouge

- Sur SweetHome 3D > Barre de menu > ScratchHome > Lancer le serveur de communication > Laisser la fenêtre "Panneau de contrôle du serveur" en tâche de fond (ne pas la fermer) >> Sur Scratch, le voyant ScratchHome doit être vert

17- Essayer les programmes réalisés précédemment et comparer, entre les deux ordinateurs de l'îlot, les fonctionnements obtenus. En cas de dysfonctionnement, corriger votre programme et effectuer de nouveaux essais.

18- Enregistrer les modifications apportées au programme Scratch (Ne pas enregistrer le dessin SweetHome).

19- Intégrer une image de chacun des programmes blocs de la question 14 (à se répartir entre les deux ordinateurs) dans votre document élève (Impression écran > ctrl + V pour coller dans le document élève > double clic pour recadrer l'image).


Bonus rapidité

Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 3.