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Etape 6 - Programmation du scénario "Départ de la maison"

En îlot

Le travail ci-dessous doit OBLIGATOIREMENT être mené sur les deux ordinateurs de l'îlot.

1- Rajouter à votre programme Scratch le lutin (sprite) "Départ" (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Lutins).

2- Positionner convenablement le lutin "Départ"Un exemple est donné ci-contre 

3- Créer, à partir de l'algorithme précédemment complété, le programme bloc de ce lutin.

Conseil : utiliser le "clic droit>duplicate" sur un bloc pour faire une copie du bloc et de tous les blocs qui y sont rattachés par dessous. Déplacer la copie sur le lutin (fenêtre Sprite) et cliquer sur ce lutin pour déplacer cette copie dans son Script.

4- Créer, pour les lutins correspondants, les programmes blocs supplémentaires donnés ci-dessous permettant de modifier leur costume, ainsi que la valeur de la variable correspondante, lorsqu'ils reçoivent le message "départ" :

Lutin "Eclairage ON"

Quand je reçoit le message "départ"

Changer de costume avec le costume "Eclairage ON"

Mettre à 0 la variable Eclairage

Lutin "Volet Roulant Down"

Quand je reçoit le message "départ"

Changer de costume avec le costume "Volet Roulant UP"

Mettre à 1 la variable Volet

Lutin "Chauffage confort"

Quand je reçoit le message "départ"

Changer de costume avec le costume "Chauffage confort"

Mettre à 0 la variable Chauffage

Lutin "Prises ON"

Quand je reçoit le message "départ"

Changer de costume avec le costume "Prises ON"

Mettre à 0 la variable Prise



5- Essayer en simulation le scénario "Départ de la maison". En cas de dysfonctionnement, corriger votre programme et effectuer de nouveaux essais.

Rappel :

Scratch et SweetHome 3D doivent être en communication .

Cliquer sur l'image ci-contre pour revoir le mode opératoire pour mettre en relation Scratch et SweetHome 3D.

6- Enregistrer les modifications apportées au programme Scratch (Ne pas enregistrer le dessin SweetHome).

Proposition d'organisation (à suivre, ou pas)

7- Intégrer une image du programme bloc du lutin "Départ" dans votre document élève (Impression écran > ctrl + V pour coller dans le document élève > double clic pour recadrer l'image).

Bonus rapidité

Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 6.