Etape 6 - Programmation du scénario "Départ de la maison"
En îlot
Le travail ci-dessous doit OBLIGATOIREMENT être mené sur les deux ordinateurs de l'îlot.
1- Rajouter à votre programme Scratch le lutin (sprite) "Départ" (chemin : T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 1-3/Lutins). 2- Positionner convenablement le lutin "Départ". Un exemple est donné ci-contre 3- Créer, à partir de l'algorithme précédemment complété, le programme bloc de ce lutin. Conseil : utiliser le "clic droit>duplicate" sur un bloc pour faire une copie du bloc et de tous les blocs qui y sont rattachés par dessous. Déplacer la copie sur le lutin (fenêtre Sprite) et cliquer sur ce lutin pour déplacer cette copie dans son Script. 4- Créer, pour les lutins correspondants, les programmes blocs supplémentaires donnés ci-dessous permettant de modifier leur costume, ainsi que la valeur de la variable correspondante, lorsqu'ils reçoivent le message "départ" :
5- Essayer en simulation le scénario "Départ de la maison". En cas de dysfonctionnement, corriger votre programme et effectuer de nouveaux essais.
6- Enregistrer les modifications apportées au programme Scratch (Ne pas enregistrer le dessin SweetHome). |
Proposition d'organisation (à suivre, ou pas) |
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7- Intégrer une image du programme bloc du lutin "Départ" dans votre document élève (Impression écran > ctrl + V pour coller dans le document élève > double clic pour recadrer l'image). |
Bonus rapidité Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 6.
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