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Etape 5 - Programmation d'une entrée logique

Vous allez programmer une entrée numérique de la carte Arduino UNO permettant d'allumer une LED à partir d'un bouton poussoir.

 

Le travail ci-dessous doit être réalisé simultanément sur les deux ordinateurs de l'îlot.

 

En îlot

1- Compléter l'algorithme ci-dessous (pointillés) à partir du fonctionnement décrit par les chronogrammes ci-après :

Répéter indéfiniment

Si l’état logique de la broche numérique PIN … est égale à ...

Alors Mettre la broche numérique PIN … à l’état logique …

Fin Si

Si l’état logique de la broche numérique PIN … est égale à ...

Alors Mettre la broche numérique PIN … à l’état logique …

Fin Si

Fin répéter indéfiniment

Chronogramme :

L'appui sur le bouton poussoir raccordé sur la broche numérique PIN 7 provoque l'allumage de la led raccordée sur la broche numérique n°2 (PIN 2).

2- Sur TINKERCAD , modifier la simulation de l'étape précédente conformément au montage donné ci-dessous :

Montage

Schéma électronique

Paramétrages :

- la résistance de limitation du courant dans la LED doit être paramétrée avec la valeur 150 Ω.

- la résistance de rappel de potentiel associée au bouton poussoir doit être paramétrée avec la valeur 22 KΩ (voir schéma électronique ci-contre).

3- Modifier le programme en langage bloc pour qu'il corresponde à l'algorithme complété à la question 1 (conseil : choisir d'afficher Blocs + Texte afin de voir à quoi ressemble le code Arduino (programme écrit en langage C) + utiliser le coup de pouce si nécessaire pour voir les blocs utiles).

Description de l'interface de programmation

Remarques :

- il est inutile de placer la boucle "Répéter indéfiniment" (loop()), car le logiciel Tinkercad la génère automatiquement,

- la partie initialisation (setup()) des entrées-sorties est également générée automatiquement par le logiciel Tinkercad en fonction de ce qui est contenu dans la boucle infinie (loop).

 

4- Tester le programme en simulation. Observer le fonctionnement et comparer avec ce qui était attendu. Si nécessaire, modifier le programme et effectuer de nouveaux essais en simulation jusqu'à obtenir un fonctionnement correct.

5- Faire valider le bon fonctionnement par le Professeur.

6- Insérer une image du programme Bloc dans votre document élève "Activité 2-2" (Impression écran>recadrer dans Photofiltre>enregistrer en JPEG dans U:(perso) puis insérer l'image enregistrée dans votre document élève "Activité 2-2").

7- Insérer une copie du code Arduino dans votre document élève "Activité 2-2".

8- Télécharger le code Arduino  dans U:(perso) et renommer le fichier Prog2.

Au collège :

- Si vous utilisez le navigateur Chrome, le fichier est téléchargé dans le dossier Téléchargement de l'ordinateur, il faudra le déplacer dans U:(perso) pour ne pas le perdre.

- Si vous utilisez Firefox, le fichier est directement téléchargé dans U:(perso).

Bonus rapidité

Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 5.