Etape 6 - Défi programmation n°3
En îlot
Les questions ci-dessous doivent obligatoirement être réalisées sur les deux ordinateurs de l'îlot. Manipulations raisonnées sous la responsabilité de l'élève gestionnaire. Ne pas utiliser les blocs de la version V2 de la carte micro:bit |
Mode opératoire :
Niveau Expert
1- Mettre au point le programme du jeu "Pierre Feuille Ciseaux" : lorsque la carte micro:bit est secouée, elle choisit de façon aléatoire un chiffre entre 0 et 2 auquel est associé un des trois choix (Pierre, Feuille ou Ciseaux) et affiche l'image de ce choix sur la matrice à led (voir ci-dessous).
Au collège, visionner la vidéo depuis T/travail/TechnologiePC/4eme/Activité 6-1/pierre feuille ciseaux.mp4 2- Faire une démonstration du bon fonctionnement au Professeur sur le simulateur. 3- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 61 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer). 4- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel (demander au professeur une deuxième carte micro:bit pour tester le jeux avec deux cartes). |
Niveau intermédiaire
1- Mettre au point le programme du jeu "Pierre Feuille Ciseaux" : lorsque la carte micro:bit est secouée, elle choisit de façon aléatoire un chiffre entre 0 et 2 auquel est associé un des trois choix (Pierre, Feuille ou Ciseaux) et affiche l'image de ce choix sur la matrice à led en utilisant les blocs donnés ci-dessous :
2- Faire une démonstration du bon fonctionnement au Professeur sur le simulateur.
3- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 61 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer).
4- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel (demander au professeur une deuxième carte micro:bit pour tester le jeux avec deux cartes).
Niveau débutant
1- Mettre au point le programme du jeu "Pierre Feuille Ciseaux" : lorsque la carte micro:bit est secouée, elle choisit de façon aléatoire un chiffre entre 0 et 2 auquel est associé un des trois choix (Pierre, Feuille ou Ciseaux) et affiche l'image de ce choix sur la matrice à led à partir de l'algorithme donné ci-dessous :
2- Faire une démonstration du bon fonctionnement au Professeur sur le simulateur.
3- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 61 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer).
4- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel (demander au professeur une deuxième carte micro:bit pour tester le jeux avec deux cartes).
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Bonus rapidité Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 6. |