Etape 8 - Défi programmation n°5
En îlot
Les questions ci-dessous doivent obligatoirement être réalisées sur les deux ordinateurs de l'îlot. Manipulations raisonnées sous la responsabilité de l'élève gestionnaire. Ne pas utiliser les blocs de la version V2 de la carte micro:bit |
Mode opératoire :
Niveau Expert
Niveau intermédiaire
1- Mettre au point, en utilisant les blocs donnés ci-dessous, le programme d'un jeu où le joueur doit éviter des bombes qui tombent du ciel (voir description ci-dessous) :
Le joueur est matérialisé par une LED qui se déplace uniquement sur la ligne 4 (déplacement à gauche par appui sur le bouton A et déplacement à droite par appui sur le bouton B). L'appui simultané sur les bouton A et B démarre la partie. Les bombes sont matérialisées par une des leds de la matrice. Elles tombent les unes après les autres à la verticale de la ligne 0 jusqu'à la ligne 4. La vitesse de chute des bombes est définie par une pause de 100 ms entre deux lignes. La colonne de chaque bombe est choisie de façon aléatoire. La luminosité des bombes est réduite à la valeur 50. Si la bombe ne touche pas le joueur au niveau de la ligne 4 (bord bas de la matrice), le score s'incrémente (+1). Si la bombe touche le joueur, la partie est terminée et le score est affiché. Si le score est supérieur à 10, la vitesse de chute des bombes est accélérée (pause entre deux lignes = 75 ms) Le joueur et les bombes sont programmés avec des sprites (catégorie |
Coordonnées des LEDs de la matrice |
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3- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 61 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer).
4- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel.
Niveau débutant
1- Mettre au point, à partir de l'algorithme donné ci-dessous, le programme d'un jeu où le joueur doit éviter des bombes qui tombent du ciel (voir description ci-dessous) :
Le joueur est matérialisé par une LED qui se déplace uniquement sur la ligne 4 (déplacement à gauche par appui sur le bouton A et déplacement à droite par appui sur le bouton B). L'appui simultané sur les bouton A et B démarre la partie. Les bombes sont matérialisées par une des leds de la matrice. Elles tombent les unes après les autres à la verticale de la ligne 0 jusqu'à la ligne 4. La vitesse de chute des bombes est définie par une pause de 100 ms entre deux lignes. La colonne de chaque bombe est choisie de façon aléatoire. La luminosité des bombes est réduite à la valeur 50. Si la bombe ne touche pas le joueur au niveau de la ligne 4 (bord bas de la matrice), le score s'incrémente (+1). Si la bombe touche le joueur au niveau de la ligne 4, la partie est terminée et le score est affiché. Si le score est supérieur à 10, la vitesse de chute des bombes est accélérée (pause entre deux lignes = 75 ms) Le joueur et les bombes seront programmés avec des sprites (catégorie |
Coordonnées des LEDs de la matrice |
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Au démarrage Stocker dans la variable joueur, de type sprite, les coordonées x = 2 et y = 4 (colonne 2, ligne 4) Stocker dans la variable Départ la valeur 0 Stocker dans la variable vitesse la valeur 100 Fin démarrage
Lorsque les boutons A et B sont pressés simultanément Stocker dans la variable Départ la valeur 1 Fin lorsque
Lorsque le bouton A est pressé Le sprite Joueur se déplace de -1 (d'une colonne à gauche) Fin lorsque
Lorsque le bouton B est pressé Le sprite Joueur se déplace de 1 (d'une colonne à droite) Fin lorsque
Toujours faire Tant que la variable Départ est égale à 1 faire Stocker dans la variable bombe, de type sprite, les coordonées x = nombre choisi au hasard entre 0 et 4 et y = 0 (colonne au hasard, ligne 0) Régler la luminosité du sprite bombe à la valeur 50 Si la variable score est supérieure à 10 alors
Fin Si Répéter 4 fois Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Modifier la valeur de la coordonnée Y du sprite bombe de +1 Fin Répéter Faire une pause d'une durée définie par la valeur contenue dans la variable vitesse Si le sprite bombe touche le sprite Joueur alors Fin du jeu (Game Over + affichage du score) Fin Si Supprimer le sprite bombe (effacer) Stocker dans la variable score le résultat de la somme variable score + 1 Fin Tant que Fin Toujours |
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2- Faire une démonstration du bon fonctionnement au Professeur sur le simulateur.
3- Insérer une photo du programme bloc dans votre document élève "Activité 61 - 4emeYilotZ" (impression écran > ctrl+V > recadrer).
4- Télécharger le programme dans la carte micro:bit et l'essayer en réel.
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Bonus rapidité Le Rapporteur de votre îlot doit prévenir le professeur que vous avez terminé l'étape 8. |